Streaming a prawa autorskie: czego ci nie wolno
Niedawno Alex Hutchinson – jeden z dyrektorów kreatywnych Typhoon (studio Google Stadia) – obwieścił na Twitterze, że streamerzy powinni płacić twórcom gier za możliwość korzystania z praw autorskich, na przykład za streamy czy filmy (np. let’s play). Nie był on pierwszy, ale akurat jego wypowiedź wywołała dyskusję na temat tego, co można i czego nie można streamerom i twórcom działającym w Internecie.
Oczywiście temat praw autorskich do gier, muzyki czy innej twórczości wykorzystywanej w Internecie jest o wiele bardziej skomplikowany. Nie da się określić wyraźnej linii, która oddzieli to, co jest legalne od tego, co nie jest. Dlaczego? Po pierwsze, dzięki temu prawnicy mają pracę. Dla osoby piszącej ten tekst (prawnika) jest to wystarczająco ważny powód. Jest jeszcze drugi, zdecydowanie ważniejszy dla każdego internetowego twórcy: prawo autorskie nie jest jak policjant, który „wlepia mandat” za przejście na czerwonym oraz „nie wlepia” za przejście na zielonym. Prawo autorskie zajmuje się złożonymi kwestiami, których często nie można uchwycić wprost na papierze. Przykładowo: co sprawia, że DJ set ulubionego streamera składający się tylko z sample-i (krótkich fragmentów cudzych utworów) jest samoistnym utworem i jego twórca może używać go bez ryzykowania usunięcia z portalu całego filmu? Co sprawia, że w Destiny 2 (studia Bungie) strażnicy mogą tańczyć tak samo, jak na znanych teledyskach muzycznych? Czy wreszcie: czemu Wiedźmin (wraz z nekker-em i leszym) mógł znaleźć się w Monster Hunter World? Spoiler: nie było w tym nic magicznego.
Artykuł zajmuje się tylko kwestią gier komputerowych. Pomija przy tym (np.) stream wydarzenia e-sportowego.
YouTube i prawo autorskie: recenzje, walkthrough no commentary oraz let’s play
Recenzja na YouTube jest chyba najmniej kontrowersyjną formą wykorzystywania cudzych praw autorskich. Przywołując w filmie fragmenty z rozgrywki, można próbować powoływać się na zastosowanie tzw. „prawa cytatu”. Jednocześnie, niezależnie od tego, czy taką twórczość zakwalifikujemy jako „analizę krytyczną” czy też recenzję (jako gatunek twórczości opierający się w dużej części na cytatach), konkluzja pozostaje ta sama: jest to samodzielny utwór. Dodatkowo, takie korzystanie z twórczości twórców gier zbliżone jest bardzo do tzw. „cytatu filmowego”.
Walkthrough no commentary, czyli prezentowanie dużej części lub całej rozgrywki, które następuje zazwyczaj z marginalnym lub w ogóle bez wyjaśnień twórcy internetowego, ma zapewnić widzowi możliwie bliskie uczestnictwo w samej grze. Oczywiście, bez jej posiadania (kupna). Rolą twórcy takiego filmu na YouTube jest zaś wyłącznie zagranie w grę. W takim przypadku zdecydowanie nie można mówić o tzw. prawie cytatu czy o innych, wynikających z przepisów prawa, uprawnieniach do tworzenia takiej treści. Po pierwsze, cytat pozwala na – w uproszczeniu – wykorzystanie fragmentu mniejszego utworu lub części większego. Gra wideo zdecydowanie stanowi ten drugi, zaś prezentowanie całej rozgrywki (nawet podzielonej na części) przekreśla taką obronę twórcy. To tak jakby, powołując się na to prawo, przytoczyć w szkolnym wypracowaniu całą „Balladynę”.
Po drugie, kwestionować należy wkład youtubera w powstanie takiego „utworu”. Jeśli bowiem jego rolę zredukować można do „nieprzeszkadzania” w odbiorze rozgrywki przez oglądającego, to ciężko dopatrywać się tu przejawu działalności twórczej.
Po trzecie, choć jest to element dyskutowany (gdzie dwóch prawników tam trzy opinie) to – w ocenie autora – zazwyczaj nie można mówić o tym, że jest to samodzielny utwór (np. z uwagi na autorskie ruchy, zagrywki czy wybory dokonane przez gracza). Wszystkie te elementy zostały wcześniej opracowane przez twórców samej gry, zaś ów „autorski sposób grania” jest jedynie kompilacją skorzystania z określonych funkcji i przewidzianych wyborów. Pamiętać też należy, że nawet jeśli ktoś nie zgadza się z powyższym i uznaje walkthrough no commentary za utrwalone „artystyczne wykonanie” gry, to i tak jego wykorzystanie uzależnione jest od wyrażenia zgody przez twórcę gry.
Let’s play jest bardzo podobne do walkthrough no commentary, ale tu youtuber na bieżąco komentuje wydarzenia na ekranie lub po prostu prowadzi oderwany od gry monolog. Od strony odbiorcy takiego „dzieła” gra jest nośnikiem określonej treści czy wskazówek. Niekiedy sama gra jest tylko pretekstem do prowadzenia komunikacji z użytkownikami, która z grą nie ma nic wspólnego. W takim wypadku twórcy internetowi także powołują się na prawo cytatu. Jest to jednak podejście zbyt uproszczone.
Po pierwsze, tak jak przy walkthrough no commentary, cytat pozwala na wykorzystanie fragmentu mniejszego utworu lub części większego. Dodatkowo, nawet przyjmując założenie odmienne od powyższego, ciężko wskazać na odrębny gatunek twórczości lub inną przesłankę, która pozwalałaby na powołanie się na ww. prawo.
Po drugie, w tym przypadku nie można kwestionować istnienia jakiegoś wkładu twórczego. Można jednak poddawać w wątpliwość jego istotność dla powstania nowego utworu. Dominującym elementem jest w dalszym ciągu film z rozgrywki, co zazwyczaj łatwo zaobserwować poprzez odseparowanie obu warstw. Wówczas warstwa słowna, dodana przez twórcę internetowego, zazwyczaj jest pozbawiona sensu lub, co najmniej, istotnego kontekstu pozwalającego na jej zrozumienie. Powyższego nie zmienia to, że komentowanie tego, co dzieje się na ekranie może mieć charakter twórczy.
Twitch: streaming gier
Tożsamy do walkthrough no commentary oraz let’s play jest status twórczości streamerów. Oni także korzystają z cudzych praw autorskich (np. twórcy gry komputerowej) i robią to w niemal identyczny sposób, jak youtuberzy. Jeśli tak, działalności streamerów dotyczą te same kontrowersje i problemy.
Czy trzeba to wszystko wiedzieć? Nie, jest droga na skróty!
Skoro już wiadomo, że temat prawa autorskiego jest skomplikowany, to co zrobić, żeby go nie naruszać? Zazwyczaj wystarczające będzie „odhaczenie” tych dwóch punktów:
- zapoznać się z regulaminem platformy (np. Twitch czy YouTube) w zakresie, w jakim reguluje korzystanie z cudzych praw. Zazwyczaj bazują one na DMCA (Digital Millennium Copyright Act). Poznanie i stosowanie tych wskazówek jest zazwyczaj wystarczającym pierwszym krokiem, który pozwala na kształtowanie treści w sposób, który pozwoli na bezpieczne zdobywanie fanów i zarabianie na swojej twórczości. Można tam bowiem znaleźć informacje o tym, kiedy monetyzowanie treści jest niedozwolone, w jaki sposób korzystać z muzyki oraz czego należy unikać w swojej twórczości.
- przeczytać EULA (end-user license agreement) dla gry (lub gier danego dewelopera), która będzie „opracowywana” do części odnoszącej się do twórczości internetowej. Taką umowę dostarczają nie tylko najwięksi deweloperzy (np. EA), ale też nasi rodzimi twórcy gier (np. CD Projekt Red). Dostarcza ona bardzo dużo informacji na temat tego, co można oraz czego nie można w kwestii praw autorskich w streamingu. Przykładowo, niekiedy nie jest możliwe posługiwanie się muzyką z gry podczas stremowania. Można wówczas wyciszyć muzykę w ustawieniach gry i zastąpić ją utworem na licencji otwartej (tutaj piszemy o stronach z darmową muzyką). Niektóre gry posiadają także wbudowaną opcję wyłączenia muzyki objętej ochroną. Należy przy tym pamiętać, że EULA to umowa, a tym samym jeśli twórca gry czegoś sobie nie życzy, to ostatecznie będzie mógł to wyegzekwować. Robiono już tak wielokrotnie (np. przy grach Firewatch od Campo Santo czy Escape From Tarkov od Battlestate Games).
Nie trzeba być zatem prawnikiem, żeby zadbać o to, by filmy oraz streamy były zabezpieczone przed usunięciem.
PhD Wojciech Piwowarczyk, radca prawny
w.piwowarczyk@zrogowski.pl